Wir schreiben das Jahr 2060 anno Domini. Tiefgreifende Veränderungen haben die
Erde erschüttert, als im Jahre 2011 - wie von den Mayas vorhergesagt - die
Magie wiedererwachte. Drachen erwachten, Orks, Trolle, Elfen und Zwerge
erschienen auf der Oberfläche und Schamanen und Magier begannen, die okkulten
Kräfte zu nutzen.
Doch das war noch nicht alles. Megakonzerne infiltrierten nach und nach die
Regierungen und haben inzwischen ihre eigenen Länder, Cyberware macht es den
Menschen möglich, zu einem Cyborg zu werden oder sich direkt mit ihrem Gehirn
in die weltweite Computermatrix einzustöpseln. Rigger vernetzen ihr Gehirn mit
ihrem Fahrzeug oder ferngesteuerten Drohnen und werden eins mit ihnen.
In dieser Welt spielt Shadowrun. Sie sind ein Shadowrunner, eine der
Schattengestalten die halblegale bis illegale Geschäfte, meist für die
Konzerne verrichten, um einen weiteren Tag im Sprawl zu überleben.
"Sie leben nicht nur in den Schatten, sondern Sie beherrschen Sie. Für
jetzt."
Fazit
Das Grundregelwerk für das Shadowrun-Rollenspiel fällt in vielfacher Hinsicht
positiv auf. Einmal ist es den Autoren grandios gelungen, Cyberpunk-Elemente mit
Magie zu verknüpfen, sodass die Bandbreite der möglichen Szenarien von
antiken, magischen Reliquen über Konzernintrigen über Straßenschlachten in
den Sprawls, Cyberzombies, politischen Aufträgen bis hin zu Autorennen (und
-schlachten) und tödlichen Matrixduellen reichen kann. Die Regeln sind
teilweise sehr abstrahiert, kommen aber lobenswerterweise ohne riesige
Würfelbecher aus, sondern brauchen nur einfache Sechserwürfel, wie sie in
jedem Spieleschrank zuhauf zu finden sind.
Und noch ein viel größerer Pluspunkt: Die Regeln reichen. Andere Rollenspiele
decken im Grundregelwerk gerade einmal die theoretischen Regeln ab, für Magie,
Kämpfe, Priester, Monster etc. muss man jede Menge weitere, teure Bücher
kaufen. In diesem Buch sind alle notwendigen Regeln für Decker, Rigger, Magie,
Kämpfe und jede Menge Ausrüstung beschrieben, inklusive Elektronik, Fahrzeuge,
Programme und so weiter und so fort. Ein kleines Kapitel über Geister und
Drachen (mit einer kleinen Auflistung der berühmtesten!) sowie ein kurzer
Exkurs über Seattle und den modernen Nordwesten Amerikas runden das Ganze ab,
nicht zu vergessen die unglaublich detailliert und liebevoll ausgearbeitete
Timeline.
Cyberpunk ist zwar nicht jedermanns Sache, aber man sollte sich nicht
Rollenspieler nennen, ohne wenigstens einmal Shadowrun ausprobiert zu haben.
Vorgeschlagen von Kristian Kühn
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veröffentlicht am 05. April 2004 2004-04-05 12:31:36