Als im Jahre 2061 der Halleysche Komet an der Erde vorbeizieht, überbieten sich
alle Megakonzerne gegenseitig, um zuerst eine wissenschaftliche Sonde auf der
Oberfläche anbringen zu können. Ironie des Schicksals - durch
"unerklärliche technische Ausfälle", "Materialermüdung",
"Selbstmord leitender Angestellter" und ähnlichen Synonymen für
Sabotage scheiden alle Sonden nach und nach aus. (siehe auch "
Das Jahr des Kometen")
Jetzt schreiben wir 2062 und der Komet zieht ein zweites Mal an der Erde vorbei,
und auf dem Rückflug darf nichts mehr schief gehen.
Das ist auch Proteus klar, die im Abenteuer "Der Bote" seine
Götterboten-Sonde zusammenschraubt. Ein leitender Angestellter sieht sich von
einem arroganten Projektleiter um seine Karriere gebracht und heuert
Shadowrunner an, um ihn entführen zu lassen. Doch leider ist genau dieser
Projektleiter ein verdeckter Agent der Winternight-Sekte und plant, den Kometen
mit einem subtaktischen Nuklearsprengkopf auf die Erde zu stürzen. Ein Wettlauf
mit der Zeit beginnt...
In "Fang eine Sternschnuppe" geht es dagegen um eine eigentlich
abgeschriebene Sonde, Yamatetsus Gargarin-Flugkörper, der sich unerwartet bei
Papa Satellitenzentrum zurückmeldet, durch kaputte Antennen keine Antwort
bekommt und trotzig über Sibirien abstürzt. Ergebnis dieses technophilen
Familiendramas: Die Runner werden angeheuert, um Baby Gargarin zurückzuholen.
Doch leider gibt es noch jede Menge anderer Konzerne, die die Daten auf
Gargarins Speicherchips ebenfalls gerne hätten - und da gibt es dann noch ein
Dorf technologiehassender Elfen...
Schließlich "Der Preis der Freiheit" sind eigentlich zwei Runs, in
denen ein Ares-Wissenschaftler beschließt, dass er langsam genug von der
ständigen Konzernüberwachung hat und durch ein Schlupfloch die beiden
Veloxsonden durch eine Versteigerung zum Abschuss freigibt. Leider ist Ares
damit alles andere als einverstanden, und so wird die ganze Sache bald haariger
als ein Wendigo bei Vollmond...
Fazit
Wenn man "
Das Jahr des
Kometen" gelesen hat, ist man etwas enttäuscht, aber nur, weil das
Quellenbuch solche Spitzenklasse ist und die Abenteuer hier nicht ganz
daranreichen. Ist dieses Gefühl erst einmal verflogen, merkt man, dass man
eigentlich doch drei sehr hochwertige, durchdachte und clevere Abenteuer in
Händen hält, auch wenn man sich irgendwo leicht frustriert ärgert, dass man
als Spielleiter da gerade mit unheimlichen Mächten spielt (wie einem UFO in
"Fang eine Sternschuppe"), sich aber nicht traut, sie auszuarbeiten,
weil Fanpro sich sehr geheimnisvoll gibt und alle
"Nachfolgeprodukt"-Alarmglocken auf einmal anfangen zu schrillen.
Aber ansonsten bin ich zufrieden mit dem Buch, denn die meisten Situationen sind
gut abgedeckt, Handouts vorhanden, Karten sind auch da - also, was wünscht man
sich mehr?
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Vorgeschlagen von Kristian Kühn
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veröffentlicht am 20. Dezember 2003 2003-12-20 16:14:26