Stromschnellen - eine verbreitete Erscheinung auf dem Großen Fluss, und so
heißt auch die begleitende Abenteuersammlung von
DSA - Am großen Fluss
treffenderweise so. Neu ist dabei die Idee, die einzelnen Abenteuer zu einer
großen Kampagne zu verknüpfen. Aber fangen wir vorne an, und zwar bei dem
Abenteuer "Schemenhaftes Schicksal", bei dem die Helden eigentlich
ganz nebenbei in die Saga um ein uraltes Feentor hineingezogen werden. Dabei
geht es um verdrehte Moralvorstellungen von Feen, eine verbitterte Tsa-Geweihte
und bis hin zum Showdown in einer verwunschenen, düsteren Feenwelt...
"Bleiche Gestalten" sind die ausgezehrten Arbeiter, die in einer
Kreidemine bis zum Umfallen arbeiten müssen. Was niemand ahnt: Ein uralter
Fluch hat die Arbeiter und bereits auch die Wärter ergriffen, und wenn nicht
schnell etwas geschieht, wird es ein Blutbad geben. Klingt nach einem Auftrag
für Helden...
Der "Tag der Jagd" ist ein alter Feiertag des Firun, doch müssen die
Helden nicht nur etwas jagen - und zwar die guten, alten Borbaradianer - sondern
auch etwas loswerden, und zwar ein Valpoding, ein Fabelwesen. Leider erweist
sich dieses Valpoding als sehr anhänglich und kuschelbedürftig... Und behalten
wäre ein Frevel an den Göttern, denn die Helden mussten schwören, es
loszuwerden.
"Schrecken aus der Tiefe" bedrohen die Helden im vierten Abenteuer des
Bandes, in dem es in die düstere, verflucht-dämonische Unterstadt von Havena
geht, um eine angebliche Dämonenanbetergruppe auszuräuchern - und dieser dabei
in die Hände spielen...
"Von Rache und Hass" handelt das letzte größere Szenario, in dem die
Helden einen Praios-Geweihten auf der Suche nach einem antiken Schrein begleiten
müssen und dabei nicht nur mit dessen Arroganz, sondern auch mit dem
schleichenden Einfluss eines dämonischen Artefaktes klarkommen müssen...
Abgeschlossen wird das Buch mit einigen kleinen Szenariovorschlägen und dem
Kapitel "Die Farbe von Flussvaterhaar", das die Abenteuer versucht zu
einer Kampagne zusammenzuführen.
Fazit
Leider scheitert es dabei auf ganzer Linie. Zwar sind die meisten der Abenteuer
gut strukturiert, "Tag der Jagd" sogar sehr unterhaltsam und kreativ
über den Durchschnitt hinaus, allerdings basieren die meisten der Abenteuer auf
der bloßen Annahme, dass sich Spielercharaktere gerne durch ein Szenario
schubsen lassen. Das zeigt sich in "Tag der Jagd" leider auch, in der
Annahme, dass die Helden nicht versuchten, den Schwur irgendwie zu umgehen,
anstatt ihr Leben aufs Spiel zu setzen, um ein Tier, das nicht will,
loszuwerden, genauso wie in "Rache und Hass", bei dem die Helden zum
Abenteuer gezwungen werden.
Am allerschlimmsten ist es aber in "Schemenhaftes Schicksal" - dieses
Abenteuer, auf dem aus mir unerklärlichen Gründen die Kampagne basiert, ist
schlicht unspielbar. Wenn die einzige Möglichkeit, dem Feenpalast zu entkommen,
in einem Absatz beschrieben wird, der voll von "wenn" und
"aber" und "könnte" und so weiter ist und eine
Schlussfolgerung zur Problemlösung zieht, die noch nicht einmal dem
Spielleiter-Leser mit allem Hintergrundwissen kommt, dann werden die Helden auch
nicht darauf kommen und alle sterben. Und auch später wird erwartet, dass die
Helden trotz des Wissens um den Ausgang aus dem Zauberwald schön drin bleiben,
bis sich die Meisterperson auf dramatische Weise opfert, um ihnen das Leben zu
retten. Hach. Das ganze Abenteuer und auch das Finale in "Farbe von
Flussvaterhaar" ist so mit Klischees, Unlogischkeiten und vor allem einem
triefenden Kitsch ausgestattet, dass man sich ein Stück Brot wünscht, um so
viel Schmalz verdauen zu können. Dazu noch die ganzen Unspielbarkeiten,
storytechnisch unlogischen Wendungen, extremes Railroading der Charaktere...
Grausig.
Nichtsdestotrotz sind ein paar gute Abenteuer drin, wenn man etwas improvisiert
und die Kampagne zum Teufel schickt. Deshalb sechs Punkte - immerhin ist es nur
eines von fünf Abenteuern, das so richtig mies ist und zwei mit kleineren
Logik-Problemen, die aber nicht unlösbar sind.
Vorgeschlagen von Kristian Kühn
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veröffentlicht am 03. September 2006 2006-09-03 00:15:50