Das Reich ist gefallen. Nicht ganz gefallen vielleicht, aber zumindest am Boden.
Die Ereignisse in "DSA - Schlacht in den Wolken" haben Wehrheim
geschleift und Gareth an den Rand der Zerstörung getrieben, die Stadt des
Lichts ist unter dämonischen Trümmern vergraben und die Stadt brennt.
Doch die Gefahr ist zunächst abgewendet und der untote Drache Rhazzazor hat
angekündet, nach einem Jahr wiederzukehren - also bleibt ein Jahr, um das Reich
zu kitten und die Verteidigung gegen die untoten Horden aufzubauen.
Aber die Reichsregentin Emer ist verschollen, wahrscheinlich tot, Rohaja, ihre
Tochter, ist vor Wehrheim verschollen, ihre jüngere Schwester verbannt und der
jüngste Sohn Emers, Selindian, noch ein halbes Kind.
Mit Hilfe der Helden muss sich dieser auf dem Reichskongress durchschlagen, aber
gerade, als das Reich gerettet scheint, schafft es Herzog Jast Gorsam vom
Großen Fluss, mit einem geschickten Winkelzug sich selbst zum Reichsverweser zu
erklären. Entrüstet nutzt Invher ni Bennain, die Königin des jeher
freiheitsliebenden Albernias, die Gelegenheit und sagt sich vom Reich los. Das
Reich ist zerbrochen und während noch die Helden versuchen, das Auge des
Morgens wiederzubeschaffen, tobt der Krieg im Westen.
Und schließlich kommt es zu der Konfrontation mit Personen jenseits von Gut und
Böse, Feenwesen, Mächtigen und schließlich dem Tod selbst...
Fazit
Nun ja, das Buch ist Geschmackssache, ganz klar. Ein Großteil des
Kampagnenteils (Teil 2 des Jahr des Feuers, nach
DSA - Schlacht in den Wolken und
vor
DSA - Rückkehr des
Kaisers) ist auf politisches Intrigenspiel aufgebaut, eine komplette Seite
allein an Namen und Kurzbeschreibungen (!!!) mitintrigierender Personen
(insgesamt fast 75 Stück!!!) werden auch erfahrene Spielleiter in den Wahnsinn
treiben und, um es schlicht zu sagen, jeder Gruppe, die an politischem
Fädenziehen keinen Spaß hat, das Abenteuer versauen.
Zwar gibt es eine Anleitung, wie man das Abenteuer für solche Gruppen
verkürzt, aber wirkt diese doch recht holprig und das Abenteuer sehr kantig.
Dazu kommt eine verwirrende Anzahl an Aktionssträngen (Krieg in Albernia,
Krönung Selindians, Auge des Morgens, Verräter enttarnen, Stab des Vergessens
aufladen, gegen Jast Gorsam intrigieren...), die selten ineinander übergreifen,
die dazu führt, dass man nur allzuleicht einen der Stränge schlicht und
einfach vergisst.
Dazu kommt noch ein schlichtes, aber sehr wichtiges Detail: Der Sikaryan-Raub.
Sikaryan ist eine Art Lebenskraft der Seele, die sich nur extrem langsam
regeneriert. Nun ist es im Jahr des Feuers aber so, dass während "Aus der
Asche" zuerst während dem Krieg in Albernia durch sikaryan-raubende
Feenwesen der Vorrat der Helden stark verringert werden wird. Dazu kommt eine
Geisterreise, bei der jede vergehende Stunde und jede Aktion der Helden
ebenfalls Sikaryan raubt. Normalen Erachtens ist es kaum möglich, diese Szene
zu überleben, ohne Sikaryan von anderen zu rauben - was aber mit einem Bann der
Götter bestraft wird...
Als wäre das noch nicht genug, werden die Helden in
DSA - Rückkehr des Kaisers
NOCHMALS starke Sikaryan-Einbußen während den Sikaryan-Raub-Stelen erleiden.
Selbst wenn die Helden dies durch irgendeinen komischen Zufall oder
halbgöttliche Attributswerte überleben sollten, sollten sie doch hoffen, in
den nächsten zehn bis zwanzig Jahren keinem Sikaryan raubenden Vampir mehr zu
begegnen.
Alles in allem wirkt das Abenteuer sehr wie ein Versuch, jetzt einmal
intrigantes Rollenspiel zu unterstützen und kommt dabei unausgegoren, verworren
und irgendwie nicht so ganz fertig rüber.
Vorgeschlagen von Kristian Kühn
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veröffentlicht am 02. September 2006 2006-09-02 22:46:34