Myranor, das Güldenland, der Westkontinent - es gibt viele Namen, um das
mysterienumwitterte Land zu beschreiben, von dem fast alle Kulturen in
Aventurien abstammen. Dieses Buch ist sozusagen das Grundregelwerk für eine
Kampagne in Myranor und bietet gleichzeitig die Grundlage für das neue
Magiesystem.
Nach einem ausführlichen Vorwort wird zuerst der Kontinent Myranor geographisch
beschrieben und ausführlichst auf die Geschichte des Kontinents eingegangen.
Anschließend gibt es den obligatorischen Wandel durch das Gebiet: Genauer wird
auf das im Niedergang begriffene Zweite Imperium, die einzelnen Horasiate, die
Grenzländer, die finsteren Draydal und auf die anderen Völker und Rassen
Myranors eingegangen.
Danach geht es in den Regelteil über: Um die DSA-Grundbox zu ersetzen, gibt es
Regeln zur Erschaffen von Helden und einen kurzen Abriss der mindesten
Basisregeln, myranische Krankheiten und einige Expertenregeln für myranische
Besonderheiten wie fliegende Rassen etc. Danach gibt es einen gigantischen
Exkurs über myranische Magie, die komplett anders funktioniert als
aventurische.
Nach einem Exkurs in die Flora und Fauna Myranors gibt es schließlich noch ein
paar Tabellen und Hinweise für den Spielleiter sowie einen ausführlichen
Index.
Fazit
Nunja, ich bin hin- und hergerissen. Der Kontinent Myranor ist liebevoll und
detailliert ausgearbeitet, allerdings hat das Buch noch einige schwere
Geburtsfehler. Zum einen lesen sich die Regionalbeschreibungen wieder dermaßen
langweilig wie zum letzten Mal in
DSA - In den Dschungeln Meridianas.
Ein weiteres großes Manko ist die Unübersichtlichkeit der Regeloptionen - die
Magieregeln sind komplett in diesem Buch enthalten, das Talentsystem in
"Mit flinken Fingern", anderes wiederum anderswo in der Box
"Schwerter und Helden", und für die Konvertierung von Helden werden
noch ein Haufen anderer Bücher benötigt.
Weiterhin ist auch das Setting der einzelnen Länder längst nicht so
"erdabgelöst", wie es gern publiziert wird: man sieht doch SEHR
deutlich Anklänge an die indische und mongolische Struktur in Makshapuram und
dem Imperium durchklingen.
Das größte Manko allerdings ist der angebliche Vollständigkeitsanspruch des
Buches, das neue Grundregelwerk zu sein - in Wirklichkeit muss man andauernd in
anderen Büchern nachschlagen und so kommt einen die Myranor-Kampagne wohl
teurer, als eine übliche Aventurien-Kampagne.
Das allergrößte Manko allerdings, über das man sich wirklich aufregen kann:
die allermeisten Heldentypen werden gerade einmal angerissen. Ich habe nicht
mitgezählt, bei wie vielen Archetypen, Rassen, Professionen oder Extraregeln
darauf hingewiesen wird, dass diese "in Folgepublikationen weiter behandelt
werden". Das geht so weit, dass von sage und schreibe achtzehn
Optimatenhäusern gerade einmal vier (!!!) den Spielercharakteren zugänglich
gemacht werden. Das wirkt teilweise so dreist daraufhin geprügelt, alle weiter
erscheineneden Bücher kaufen zu müssen, da mehrmals daraufhin gewiesen wird,
dass diese Details auch in Abenteuern etc. erscheinen können, dass ich es als
regelrechte Erpressung des Spielers empfinde.
Alles in Allem also: Eine Myranor-Kampagne klingt durchaus interessant und
vielfältig, aber man sollte sich darüber im Klaren sein, dass sich hinter
Myranor eine unglaubliche Geldfalle verbergen kann - auf Jahre hinaus, wenn man
up to date bleiben will. Und man muss damit rechnen, dass es noch seeehr, seeehr
lange dauern kann, bis man endlich seinen Traumcharakter offiziell bauen
kann.
Eigentlich ein Achtpunkte-Buch, aber leider dicke Abzüge wegen
Unvollständigkeit, Langeweile und Kaufzwang...
Vorgeschlagen von Kristian Kühn
[Profil]
veröffentlicht am 22. Mai 2006 2006-05-22 17:41:58