Die Wüste - unendliche Weiten. Doch was gibt es dort außer, naja, Sand? Die
meisten DSA-Spieler und Charaktere werden lange überlegen und dann etwas wie
"Oasen" und "Kamele" sagen. Doch die Khôm hat mehr zu
bieten als Sand und Dünen... Bereits in
DSA - Raschtuls Atem wurde die
Wüste thematisiert und detailliert beschrieben. Dieser Kampagnenband tut dazu
sein übriges.
Im ersten Abenteuer, "Imuhar", gehen die Helden einer uralten Legende
und gleichzeitig der Bitte eines Dschinns nach. Die Reise führt durch die
Wüste, durch die komplizierten Gebräuche der Wüstennomaden und schließlich
mitten ins Gebirge - und dort gilt es, einen uralten Schwur zu erneuern...
"In den Schluchten des Raschtulswalls" geht es darum, einer vermissten
Reisenden auf die Spur zu kommen. Doch bald schon verwandelt sich das Abenteuer
zu einer Jagd auf Leben und Tod - denn die Ferkinas und ihre blutigen Riten sind
allgegenwärtig und unvermeidlich.
"Das Gefängnis der Jahre", ein uraltes Artefakt, ist das einzige, das
einen geistig verwirrten Forscher wieder gesunden lassen kann - jedenfalls
glauben das die Helden und brechen auf, um das dem Zeitgott Satinav geweihte
Relikt zu erbeuten. Doch leider sind die prähistorischen, magischen
Abwehrvorrichtungen immer noch aktiv und da gibt es noch jemand anderes, der das
Gefängnis gern hätte... und dieser jemand hat Schuppen.
"Echsenjäger" durchstreifen die Dschungel und Sümpfe auf der Suche
nach Opfern für den Sklavenmarkt. Während die Helden schlicht nach Leder
suchen, geraten sie in das Spannungsfeld zwischen zwei rivalisierenden
Achaz-Stämmen und den Echsenjägern, die den Zwist ausnutzen wollen - doch sie
verstehen das Gesetz des Urwalds nicht...
"Im Zeichen des Löwen" schließlich ist das letzte Abenteuer der
Anthologie. Die Helden sollen schlicht und einfach eine Rennmannschaft für ein
Wüstenrennen wiederfinden. Doch als sich herausstellt, dass das Team nicht
antreten kann, muss jemand anderes einspringen. Richtig - die Helden!
Beendet wird das Buch durch mehrere kurze Szenariovorschläge.
Fazit
Die Anthologie ist erstaunlich konstant für eine Abenteuersammlung und daher
gerade für eine Khôm-Kampagne sehr geeignet. Einige der Szenarien sind etwas
verwirrend oder zu kurz, aber weit davon entfernt, unspielbar zu sein. Die Ideen
sind durchgehend clever und gut ausgearbeitet - also für eine Gruppe, die sich
so oder so in der Gegend befindet, sehr empfehlenswert. Ansonsten wäre es auch
überlegenswert, eine Khôm-Kampagne ins Leben zu rufen. In beiden Fällen wird
man aber auf das Buch
DSA -
Raschtuls Atem benötigen - vom Verlag sicher nicht ganz unbeabsichtigt.
Alles in allem aber doch ein solides Buch als Ergänzung zur Regionalspielhilfe.
Vorgeschlagen von Kristian Kühn
[Profil]
veröffentlicht am 19. Januar 2006 2006-01-19 18:03:20