Maraskan und Norbarden - das sind die tragenden Elemente dieser
Abenteuersammlung für Helden und Spielleiter mittlerer Erfahrung.
"Die Überlegenen" ist neben dem Namen des ersten Abenteuers auch eine
Bezeichnung der maraskanischen Religion für das "Schöne", das
Lebende, alles, was von Rur und Gror, den göttlichen Zwillingen Gewollte. Im
Abenteuer jagen die Helden der Bedeutung der 88. Draijsch nach, einer der
heiligen Rollen der Maraskanis, die auf vielfältige Weise gelesen und auf noch
mehr Weisen gedeutet werden können. Dabei suchen sie nach einer überlegenen
Waffe genau wie nach der Lösung für eine alte Prophezeiung und einer Hilfe
für die Maraskanis. Doch dabei werden sie verfolgt - von einem Dämonen, der
nichts Gutes im Sinn hat...
"Tränenharz" ist ein Begriff für Bernstein, den eine Karawane des
Praios, von einem verbitterten Akoluthen angeführt, durch das Bornland
transportiert. Als die Karawane auf einen Tross der lebenslustigen Norbarden mit
ihren etwas eigenen Sitten stößt, ist der Konflikt vorprogrammiert. Doch wie
werden die Helden den Streit schlichten, wenn zu Vorurteilen, religiösen
Differenzen und persönlichen Fehden auch noch Mord und Intrigen stoßen? Die
Helden müssen sich durch dieses Gewühl an persönlichen Interessen arbeiten,
um schließlich auf den Kern der Sache zu stoßen - eine alte Liebesgeschichte,
die durch Verrat und Missverständnis in Hass umschlug...
"Preiset die Schönheit", eine beliebte Floskel bei den Maraskanis.
Doch auch in der eigentlich friedlebenden Gemeinschaft der Maraskanis gibt es
Splittergruppen und Sekten, die zum Teil bizarre und gefährliche Blüten
treiben. So wie in Neu-Jergan, als ein junges Mädchen heimtückisch ermordet
wird. Die Spur läuft zunächst ins Leere, und die Helden müssen viel
aufbringen, um in diesem Detektivabenteuer den roten Faden zu behalten.
Fazit
Selten kommt es vor, dass eine Abenteuersammlung durchgängig so konstant eine
Qualitätsstufe hält wie hier. Leider ist diese Qualitätsstufe nicht
übermäßig toll, sondern schlicht Mittelmaß - nicht schlecht, aber eben auch
nicht wirklich gut. Die Abenteuer sind zu kurz, legen dabei zwar viel
Rollenspielraum in die Hände des Spielleiters, verlassen sich dabei aber viel
zu sehr auf die Improvisationsfähigkeiten desselben - gerade im zweiten
Abenteuer muss der Spielleiter gigantische Szenarien und rollenspielerische
Leistungen praktisch aus dem Boden stampfen. Das ist zu wenig, sorry - und
Gruppen, die gerne etwas mehr Action und gern etwas weniger exzessives
Rollenspiel haben, gehen einigermaßen leer aus.
Vorgeschlagen von Kristian Kühn
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veröffentlicht am 07. Juli 2006 2006-07-07 22:56:13