Fremde Gefährten - der Titel dieser Abenteuersammlung und wohl gleichzeitig
eins der Hauptprobleme vieler DSA-Spieler. Viele der "Freaks", Orks,
Goblins, Achaz werden einfach wie etwas seltsame Menschen dargestellt. Dieses
Problem will die vorliegende Publikation nicht lösen, aber zumindestens
verringern.
Das erste Abenteuer "Echsenbrut" ist allerdings schon einmal ein
Reinfall. Zwar ist der Abenteuereinstieg, dass die Helden ein Achazei zu seiner
Sippe bringen müssen, ganz nett gelungen. Während der dreiwöchigen,
ereignisarmen Reise schlüpft das Achaz und geht fortan den Helden auf die
Nerven. Wenn sie im Dorf ankommen, weigert sich die Sippe, das Baby anzuerkennen
und die Helden müssen die Sippe umständlich umstimmen. Weiter gibt es keine
Verwicklungen oder Handlung...
Das zweite Abenteuer, "Schrecken im Eis" beschäftigt sich mit
Trollartigen, genauer gesagt, mit Yetis. Dieses Abenteuer ist schon etwas
komplexer aufgebaut. Die Helden müssen eine von Yeti-Raubrittern entführte
Schiffsbesetzung wiederfinden und werden dabei im ewigen Eis mehrmals an der
Nase herumgeführt. Dabei ist nie ganz klar, wer jetzt auf welcher Seite steht -
denn diese Yetis sehen irgendwie alle gleich aus...
Das letzte Abenteuer, "Unter Goblins", führt die Helden schließlich
in ein verborgenes Goblin-Dorf, wo sie nach einer langen, strapazenreichen Reise
ganz nebenbei die Welt retten.
Fazit
Abenteuer-Anthologien sind immer schwer zu bewerten - aber dies ist eins von
diesen Büchern, die sich selbst zerreißen. Das erste Abenteuer ist absolut
unbrauchbar und hat viel zu viele "Wir gehen davon aus, dass es klar
ist..." und "Wir hoffen nicht, dass die Gruppe..." Das Abenteuer
ist praktisch nur leitbar, wenn der Spielleiter SEHR gut improvisieren kann oder
die Gruppe sich mit einem "Nein, das macht ihr nicht, das passt nicht ins
Abenteuer" zufrieden gibt.
Das zweite Abenteuer ist ein richtig schönes Werk! Die Story ist genau richtig,
die Länge ist angenehm, man kann sich das richtige Maß an Ausspielen und
Überspringen der Reise aussuchen - kurz: empfehlenswert!
Das dritte Abenteuer wiederum wirkt fast skurril durch die ganz ausführliche
Beschreibung der harten Reise und die Gebräuche der Goblins, die dort wohnen,
um dann so ganz nebenbei einen Orden des Namenlosen zu vernichten, achja, und
ein Heiligtum des Namenlosen gleich mit, achso, ja. Der Autor dieses Abenteuers
hat sich das Thema der Anthologie wohl etwas ZU sehr zu Herzen genommen...
Alles in allem: Geht so. Die Abenteuer sind ausbaubar, auf jeden Fall, aber wer
ein schönes, fertiges Instant-Abenteuer haben möchte, sollte zu anderen
Produkten greifen.
Vorgeschlagen von Kristian Kühn
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veröffentlicht am 27. Dezember 2005 2005-12-27 20:29:24